Kāpēc vecās spēles palaistu par pārāk ātri par mūsdienu datoriem?

Satura rādītājs:

Kāpēc vecās spēles palaistu par pārāk ātri par mūsdienu datoriem?
Kāpēc vecās spēles palaistu par pārāk ātri par mūsdienu datoriem?

Video: Kāpēc vecās spēles palaistu par pārāk ātri par mūsdienu datoriem?

Video: Kāpēc vecās spēles palaistu par pārāk ātri par mūsdienu datoriem?
Video: Set Outlook Email Replies to Always Pop Out Into a New Window - YouTube 2024, Aprīlis
Anonim
Image
Image

Ja esat kādreiz mēģinājis iegūt vintage datoru spēli un darbojas modernā sistēmā, jūs, visticamāk, esat šokēti par to, kā to izdarītātri spēle ilga. Kāpēc vecajām spēlēm nav modernas aparatūras kontroles?

Šodien agrāk mēs parādījām, kā izmantot vecāku programmatūru mūsdienu datoros; Šodienas jautājumu un atbilžu sesija ir jauks kompliments, kas izrauj, kāpēc daži vecāki programmatūra (it īpaši spēles), šķiet, nedarbojas pareizi, kad mēģināt tos izmantot mūsdienu aparatūrā.

Šodienas jautājumu un atbilžu sesija mums priecājas par SuperUser - Stack Exchange dalību, kas ir kopienas vadīta Q & A tīmekļa vietņu grupa.

Jautājums

SuperUser lasītājs TreyK vēlas uzzināt, kāpēc vecās datorspēles strauji progresē jaunā aparatūrā:

I’ve got a few old programs I pulled off an early 90s-era Windows computer and tried to run them on a relatively modern computer. Interestingly enough, they ran at a blazing fast speed – no, not the 60 frames per second kind of fast, rather the oh-my-god-the-character-is-walking-at-the-speed-of-sound kind of fast. I would press an arrow key and the character’s sprite would zip across the screen much faster than normal. Time progression in the game was happening much faster than it should. There are even programs made to slow down your CPU so that these games are actually playable.

I’ve heard that this is related to the game depending on CPU cycles, or something like that. My questions are:

  • Why do older games do this, and how did they get away with it?
  • How do newer games not do this and run independently of the CPU frequency?

Kāds ir stāsts? Kāpēc precīzi spēlē veco spēļu spriest pa visu ekrānu tik ātri, ka spēle kļūst neiespējama?

Atbilde

SuperUser ieguldītājs JourneymanGeek to pārtrauc:

I believe they assumed the system clock would run at a specific rate, and tied in their internal timers to that clock rate. Most of these games probably ran on DOS, and were real mode (with complete, direct hardware access) and assumed you were running a iirc 4.77 MHz system for PCs and whatever standard processor that model ran for other systems like the Amiga.

They also took clever shortcuts based on those assumptions including saving a tiny bit of resources by not writing internal timing loops inside the program. They also took up as much processor power as they could – which was a decent idea in the days of slow, often passively cooled chips!

Initially one way to get around differing processor speed was the good old Turbo button (which slowed your system down). Modern applications are in protected mode and the OS tends to manage resources – they wouldn’t allow a DOS application (which is running in NTVDM on a 32-bit system anyway) to use up all of the processor in many cases. In short, OSes have gotten smarter, as have APIs.

Heavily based off this guide on Oldskool PC where logic and memory failed me – it’s a great read, and probably goes more in depth into the “why”.

Stuff like CPUkiller use up as many resources as possible to “slow” down your system, which is inefficient. You’d be better off using DOSBox to manage the clock speed your application sees.

Ja jums ir interese par to, kā faktiskais kods tika ieviests agrākajās datorspēlēs (un kāpēc viņi tik ļoti slikti pielāgojušies mūsdienu sistēmām, neizmantojot kaut kādu emulācijas programmu), mēs arī iesakām izpētīt šo ilgstošo, bet interesantu iedalījumu process citā SuperUser atbildē.

Vai kaut ko pievienot paskaidrojumam? Skatieties komentāros. Vēlaties lasīt citas atbildes no citiem tehnoloģiju savvy Stack Exchange lietotājiem? Šeit skatiet pilnu diskusiju pavedienu.

Ieteicams: