Kāpēc vecās video spēles bija tik grūti: neoficiāla vēsture Nintendo Hard

Satura rādītājs:

Kāpēc vecās video spēles bija tik grūti: neoficiāla vēsture Nintendo Hard
Kāpēc vecās video spēles bija tik grūti: neoficiāla vēsture Nintendo Hard

Video: Kāpēc vecās video spēles bija tik grūti: neoficiāla vēsture Nintendo Hard

Video: Kāpēc vecās video spēles bija tik grūti: neoficiāla vēsture Nintendo Hard
Video: 60 Linux Commands you NEED to know (in 10 minutes) - YouTube 2024, Aprīlis
Anonim
Image
Image

Ja esat pietiekami vecs, lai spēlētu spēles 80. vai 90. gadu sākumā, jūs atcerēsities, ka viņi bija grūti:tiešām nopelt grūti. Kāpēc viņi bija tik satraucoši grūti? Atbildē ir aizraujoši apskatīt video spēļu vēsturi.

Kad cilvēki runā par to, cik vecas ir videokartiņas, viņi izmanto frāzi "Nintendo Hard". Nintendo nebija vienīgais uzņēmums, kas izveidoja agrīnas videospēļu konsoles (un, protams, ne pirmais tirgū). Taču Nintendo izklaides sistēmas milzīgā popularitāte un tās gandrīz visuresamība 1980. gados nozīmēja, ka gandrīz ikvienam bija pieredze ar NES un ar agrīnās videospēļu radītajām grūtībām.

Tātad, ko tieši cilvēki runā par to, kad cilvēki izstumj frāzi "Nintendo Hard?" Kas attiecas uz agrīnām arkādes spēlēm, agrīnām konsole spēlēm un pat agrīnām datorspēlēm, kas bija tik neprātīgi, intensīvi un satraucoši sarežģīti, ka bērni un pieaugušie nonākot ar spēli arkādes skapjiem, nolaidot vadītājus un nolaidot spēles dusmas? Apskatīsim agrīnās videospēļu klasiskos elementus, kuru nolūks bija padarīt spēļu pieredzi tik vilinošu.

Kas padarīja šīs spēles tik grūti?

Ir dažādi elementi, kas padara šīs spēles grūti, bet daži izceļas. Šeit tie ir.

Slikti vadīklas

Tuzināt tu savlaicīgi lēkojies labi un tuzināt ka nūja patiešām nebija pa ceļam, bet saskaņā ar spēli tu tikko sita nūjuun neatbildēja uz priekšu, kurai jūs domājāt. Protams, vairāk nekā daži no šiem neveiksmīgiem leciem gadu gaitā bija vienkārši slikti laiks un koordinācija uz daļu no atskaņotāja, bet agrīnās videospēles diezgan daudz cieta no to aparatūras ierobežojumiem.

Early controller dizains bija clunky pusē. Komponentes, kas bija aparatūras ierobežojumi un hitbox sistēma spēlēs. Hitbox ir apgabals, kas ekrānā ir priekšmeta vai ienaidnieka ķermenis, un tas, ko jūs redzējāt kā slikta puisa kontūru, ne vienmēr bija ideāli piemērots hitbox, kā to saprot spēles programmatūra. Tā rezultātā jūs varētu zvērēt uz augšu un uz leju, ka jūs faktiski nošāva puisi (vai, ka viņš neatbildēja un nepieskartās tev). Spēle lūgs atšķirties.

Vienīgo nāves cēlonis

Runājot par hitboxiem, neaizmirsīsim vienīgās hit nāves agoniju. Sākumā arkādes spēles un konsole spēles, dzīvības skaitītāji bija maz un tālu starp. Viens trāpījums bija viss, kas pagāja, lai jūs tūlīt nogalinātu un uzvilktu stingru ekrānu "GAME OVER".

Pat spēlēs, kurās jums bija rudimentāra veselība (varbūt trūcīgas trīs sirdis), vienmēr bija vienas sitiena brīnumains slikts puisis, kas visas savas dzīves metra bumbas sagrautos, ja atklātu tev apkārt.

Nav saglabāt progresu

Image
Image

Vienīgā lieta, kas ir sliktāka nekā video spēļu nāve, ir atkārtotas sāpesviss viss atkal no gala. Agrīnās spēlēs bez progresa saglabāšanas, neviens kontrolpunkts nav redzams, un nav iespējams atgriezties pēdējās spēles posmā, vienīgais risinājums bija vai nu maratons, kas ved cauri visai spēlei vienā sēdē, vai arī ceru, ka, izslēdzot televizoru ka jūsu vecāki vai istabas biedri nepamanīs Nintendo gaismu un (ne tik) uzmanīgi to izslēgs.

Dzīve pirms spēļu saglabāšanas bija brutāla tūska, kas skar acis, nosvīdētas palmas un visu sestdienu veltīšana, lai nonāktu spēles beigās.

Nav saglabātie rīki

Spēlēs, kur jūs neesat saņēmuši nāvi atpakaļ atpakaļ uz titullapas ekrānu, jūs bieži atgriezās pie līmeņa sākuma. Dažās spēlēs atklātās šī mehānisma īpaši drausmīgā versija atgriezīsies uz sākuma līmeni, kurā tu nomira,bet bez jūsu piedziņas.

Atklāti sakot, tas ir sliktāk, nekā nekas neliecina par progresu, jo vismaz tad, ja jūs pilnībā nosūtītos atpakaļ spēles sākumā, jums ir iespēja nopelnīt spēku un veidot savu personāža arsenālu. Mirušo pa Dungeon Level 9000 un atdzimšana ar 1. līmeņa rīkiem ir tikai nežēlīga.

Nr grūtības iestatījumi

Daudzām mūsdienu videospēlēm ir grūtības iestatījumi, kas ļauj pielāgot spēli gan jūsu prasmju līmenim, gan gaumei. Jūs vēlaties, ka tas ir ārkārtīgi ārprātīgs ar ienaidniekiem, kas ir trīs reizes grūtāk nekā parasti? Nav problēmu, pagriezt to uz elles režīmu un izslaucīt. Jūs vēlaties, lai tā būtu ļoti jauks, lai jūs varētu visu laiku pavadīt pasauli, kas smaržo virtuālās Skyrim ziedus, kurus jūs pievienojāt, ar vēl vienu diezgan grafisko modi? Neviena problēma nav tā, nosakiet to visvienkāršākajā grūtības pakāpē un pievērsieties lietām, kas patiešām ir svarīgas, piemēram, hiperreālistiskiem tauriņiem.

Atpakaļ dienā, grūtības iestatījumi bija nedzirdēts. Spēle bija spēle (vai tas bija grūti vai vienkārši), un tas bija tas. Video spēles tika pasniegts kā sava veida nerd izturības tests, un, ja tas bija pārāk grūti, pārāk satraucošs vai pat pilnīgi ārprātīgs, tad jūs vienkārši nebija izgriezts spēlē, un varbūt bija pienācis laiks, lai jūs varētu sajaukt ar skeju - bumba mašīna un atstāt spēles brutalitāti tiem, kas varētu rīkoties ļaunprātīgi arkādes kabinets izlikts out.

Ļaunā arhitektūra

Smaiļņi, bezgalības bedrītes, šūpošanās asis, ugunīgas spolēšanas skulptūras - nosaukumi kaut ko, ka šķēles, dices vai smashes, un tas, iespējams, parādījās agrīnā video spēlē. Kādas agrīnās videospēles trūka dziļās stāstu līnijās un bezgaumīgai grafikai, viņi, protams, radījuši radošus veidus, kā sagraut seju.

Kaut arī ļaunuma arhitektūra joprojām ir ilgs video spēļu dizaina posms, pat šodien spēli, kas sākotnēji radīja videospēles, bija tas, ka tas pārklāja iepriekšējos ierakstus šajā sarakstā, piemēram, neveikli vadīklas, viens no nāves gadījumiem un neko glābšanas punkti.

Tas ir pietiekami slikti, kad ekrāns ir piepildīts ar puišiem, kas pie jums piegriežas, sikspārņi lepojas ar tavu galvu, un čūskas pārmeklē sienas, bet iemetiet kontrolierīcēs, kas nav tik reaģējamas kā tiem jābūt ātri spēlētiem un zaudēt ar hitbox,un līmenis, kas ir sarkanā krāsā ar bedrēm, tapas, kritušo laukakmeņu un lāpas, kas šauj uz uguns pie jums? Dažreiz var rīkoties pat vairāk nekā pati visvairāk veltītā spēlētāja pacietība.

Kāpēc viņi padarīja spēles patīk?

Kāpēc kāds izstrādā spēli šādā veidā? Vai tas bija mērķtiecīgi?

Ne vienmēr. Piemēram, neviens nevēlas veidot spēli ar sliktu kontroli. Tas notika daļēji tādēļ, ka vecuma kontrolieri nebija lieliski, bet galvenokārt tādēļ, ka dizaineriem principā nebija ne jausmas par to, ko viņi darīja. Galu galā spēļu dizains bija pilnīgi jauns kuģis, un nelielām komandām tika uzlikts pienākums veikt spēles relatīvi īsā laika periodā. Bieži vien tas nozīmēja, ka detaļas nav apsēstas. Pistoles atlaistas ar kavēšanos, lec bija neiespējami kontrolēt, vai arī rakstzīmes nokrita ar platformām, kas izskatās tāpat kā vajadzētu būt stabilām.

Šis ir vissliktākais Nintendo cietā veids: spēles, kas ir sarežģītas sliktas dizaina izvēles dēļ. Bet sliktais dizains neizskaidro visu Nintendo spēli: liela daļa no tā bija apzināta dizaina izvēle.

Daļa no tā bija ekonomika. Spēles bija dārgas, un spēlētājiem bija jājūtas kā viņi pelna naudu. Ja spēlētāji varētu sitiens spēlē vienā sēžā vai pat mēneša laikā, viņi jutīsies, ka tie tiek sagrābti. Taču laikmeta uzglabāšanas jauda bija ļoti ierobežota, tāpēc dizaineri nevarēja pagarināt atskaņošanas laiku, pievienojot simtiem līmeņu. Risinājums: padarīt spēli patiešām ļoti grūti, izmantojot tādas taktikas kā vienu nāvi un ļaunu arhitektūru. Tas nozīmēja spēlētājiem, kam bija jāpiedalās spēlē, spēlējot spēli, pirms viņi varēja nokļūt līdz galīgajam līmenim, un pat tad viņi droši vien beigtos mirst. Tas padarīja spēli īpašu, un palīdzēja attaisnot tik daudz maksu par spēli un konsoli.

Arī šeit ir vēl viens faktors darbā. Daudzi vecuma spēļu dizaineri iemācījušies savus amatniekus, kuri izstrādāja arkādes nosaukumus, un daudzas spēles bija arkādes nosaukumu tiešās pieejas ostas.
Arī šeit ir vēl viens faktors darbā. Daudzi vecuma spēļu dizaineri iemācījušies savus amatniekus, kuri izstrādāja arkādes nosaukumus, un daudzas spēles bija arkādes nosaukumu tiešās pieejas ostas.

Arcade spēļu izstrāde nozīmē domāt par vienu faktoru: ekonomika. Arcade skapji pelna naudu uz spēles pamata, tāpēc dizaineriem ir stimuls ātri nogalināt jūs un piespiest jūs pavadīt vēl ceturtdaļu. Tikai spēlējot spēli simtiem reižu, un pavadot simtiem ceturtdaļu, jūs varat nokļūt tālāk. Šīs spēles Nintendo izklaides sistēmai nevajadzēja veidot, taču dizaina paradumi ir grūti. Pārnēsāto ieroču veidošana no arkādes spēlēm galvenokārt tāpēc, ka cilvēki to zināja, lai veidotu spēles.

Pievienojiet to visu, un jums ir recepte, kas regulāri ļauj mainīt savu kontrolieri mašīnā. Šajās dienās bērniem nav ne jausmas.

Nostalgia un Nintendo Hard atgriešanās

Lasot ar to, jūs, visticamāk, atvēlēsieties atmiņās par tik populārām video spēlēmsita tevi. Ak, mēs zinām sajūtu, uzticamies mums. Rakstot šo gabalu drummed vairāk nekā dažas atmiņas par neķītrību plosījās, spēles dusmas atmest, kontrolieri izmet un curses cast uz nezināmu izstrādātāju galvu attālos videospēļu studijas.

Ja jūs vēlaties to pārdzīvot, jūs esat slims. Nopietni: pārbaudiet savu galvu. Pēc tam pārbaudiet Steam vai konsoļu interneta veikalu. Lielākā daļa spēļu, kas jūs izliekas, ir pieejamas mūsdienu platformām. Ticiet mums, Mega Man ir tikpat nomākta kā jebkad agrāk.

Un daži mūsdienu spēļu veidotāji atkārtoti rada šo sajūtu, bieži vien ar modernām deformācijām. Lāpstiņas Knight, 1001 Spikes un Super Meat Boy ir daži jaunākie piemēri, un vairāk spēles, piemēram, tās ir parādās visu laiku. Atrodiet kaut ko tādu, kas neļauj jums spēlēt un baudīt sevi.

Fotoattēlu kredīts: chrisjohnsson / Shutterstock.com, Atmosphere1 / Shutterstock.com

Ieteicams: